Welke ontwerpkenmerken van immersive virtual reality hebben impact op het trainen van beroepsvaardigheden?
VR-trainingen voor beroepsvaardigheden zijn effectiever als studenten volledig kunnen opgaan in de virtuele leeromgeving. Dat lukt beter met een VR-bril dan via een beeldscherm. Verder hoeft de omgeving niet hyperrealistisch te zijn, als ze maar functioneel is. VR-trainingen dienen goed didactisch te zijn ingebed door authentieke scenario’s te gebruiken en een voor- en nabespreking te houden. Dit alles vergroot de kans dat studenten de geoefende vaardigheden later ook toepassen in de beroepspraktijk.
Gepubliceerd:
Studenten oefenen beroepsvaardigheden bij voorkeur in een omgeving die aansluit bij de toekomstige beroepspraktijk, waarin ze samen met anderen kunnen leren en waarin ruimte is voor feedback en reflectie
Concannon, B. J., Esmail, S., & Roduta Roberts, M. (2019). Head-mounted display virtual reality in post-secondary education and skill training. Frontiers in Education, 4. https://doi.org/10.3389/feduc.2019.00080
Lowell, V. L., & Tagare, D. (2023). Authentic learning and fidelity in virtual reality learning experiences for self-efficacy and transfer. Computers & Education: X Reality, 2, 100017. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2023.100017
. Virtual reality (VR) biedt mogelijkheden om zulke leeromgevingen te creëren door beroepssituaties realistisch na te bootsen. Dit kan helpen om kennis en vaardigheden te verwerven. Ook kan VR helpen om motivatie en vertrouwen in eigen kunnen te vergroten
Bödding, R., Schriek, S. A., & Maier, G. W. (2025). A systematic review and meta-analysis of mixed reality in vocational education and training: Examining behavioral, cognitive, and affective training outcomes and possible moderators. Virtual Reality, 29(1), 44. https://doi.org/10.1007/s10055-025-01118-z
.
Onderwijsinstellingen kunnen tegenwoordig steeds vaker zelf virtuele leeromgevingen ontwerpen. Zij bepalen dan hoe de omgeving eruitziet, welke objecten aanwezig zijn, welke handelingen studenten kunnen uitvoeren en welke scenario’s ze kunnen oefenen. In zogenoemde multiplayer-omgevingen kunnen studenten oefenen, samenwerken en rollenspellen uitvoeren.
VR werkt door ‘onderdompeling’
Een belangrijk kenmerk van immersive VR is dat studenten kunnen opgaan in de virtuele omgeving
Cadet, L. B., & Chainay, H. (2020). Memory of virtual experiences: Role of immersion, emotion and sense of presence. International Journal of Human-Computer Studies, 144, 102506. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102506
. Hierdoor gaan ze zich gedragen zoals ze dat ook in een vergelijkbare situatie in de beroepspraktijk zouden doen. Dit gevoel van daadwerkelijk aanwezig zijn in de virtuele omgeving wordt presence genoemd
Murphy, D., & Skarbez, R. (2020). What do we mean when we say “Presence”? PRESENCE: Virtual and Augmented Reality, 29, 171-190. https://doi.org/10.1162/pres_a_00360
.
Presence ontstaat door een combinatie van fysieke en psychologische onderdompeling (immersion). Fysieke onderdompeling verwijst naar de technologie die de zintuigen afschermt van de fysieke omgeving, zoals een VR-bril en hoofdtelefoon
Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(6), 603-616. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.6.603
. Psychologische onderdompeling verwijst naar de mate waarin studenten opgaan in de ervaring en hun aandacht richten op wat zich in de virtuele omgeving afspeelt
Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225-240. https://doi.org/10.1162/105474698565686
. Verschillende ontwerpkenmerken kunnen deze onderdompeling versterken of juist verminderen
Conrad, M., Kablitz, D., & Schumann, S. (2024). Learning effectiveness of immersive virtual reality in education and training: A systematic review of findings. Computers & Education: X Reality, 4, 100053. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2024.100053
Jung, S., & Lindeman, R. W. (2021). Perspective: Does realism improve presence in VR? Suggesting a model and metric for VR experience evaluation. Frontiers in Virtual Reality, 2. https://doi.org/10.3389/frvir.2021.693327
.
Ontwerpkenmerk 1: gebruik van een VR-bril
Een VR-simulatie kun je zowel via een beeldscherm (2D) als via een VR-bril (3D) aanbieden. Een VR-bril vergroot de fysieke onderdompeling doordat studenten hun fysieke omgeving nauwelijks meer waarnemen
Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(6), 603-616. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.6.603
. Vergeleken met een beeldscherm leidt een VR-bril meestal tot intensere ervaringen. Studenten beleven emoties sterker en waarderen de ervaring positiever
Kuhne, C., Kecelioglu, E. D., Maltby, S., Hood, R. J., Knott, B., Ditton, E., Walker, F. R., & Kluge, M. G. (2023). Direct comparison of virtual reality and 2D delivery on sense of presence, emotional and physiological outcome measures. Frontiers in Virtual Reality, 4. https://doi.org/10.3389/frvir.2023.1211001
Lønne, T. F., Karlsen, H. R., Langvik, E., & Saksvik-Lehouillier, I. (2023). The effect of immersion on sense of presence and affect when experiencing an educational scenario in virtual reality: A randomized controlled study. Heliyon, 9(6), e17196. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e17196
. Ze onthouden informatie en details ook beter
Schöne, B., Wessels, M., & Gruber, T. (2019). Experiences in virtual reality: A window to autobiographical memory. Current Psychology, 38(3), 715-719. https://doi.org/10.1007/s12144-017-9648-y
Smith, S. A. (2019). Virtual reality in episodic memory research: A review. Psychonomic Bulletin & Review, 26(4), 1213-1237. https://doi.org/10.3758/s13423-019-01605-w
. Een VR-bril bevordert de psychologische onderdompeling doordat studenten tijdens oefeningen minder worden afgeleid door docenten of medestudenten die meekijken. Dit kan gevoelens van schaamte verminderen, psychologische veiligheid vergroten en studenten stimuleren zich serieuzer in de oefening in te leven
Dalinger, T., Thomas, K. B., Stansberry, S., & Xiu, Y. (2020). A mixed reality simulation offers strategic practice for pre-service teachers. Computers & Education, 144, 103696. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103696
Muckler, V. C., & Thomas, C. (2019). Exploring suspension of disbelief among graduate and undergraduate nursing students. Clinical Simulation in Nursing, 35, 25-32. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2019.06.006
.
Een aandachtspunt is dat sommige gebruikers last kunnen krijgen van cybersickness, in de vorm van misselijkheid, duizeligheid of hoofdpijn. Deze klachten verdwijnen meestal nadat de VR-bril is afgezet. Voor deze studenten kan een 2D-alternatief geschikter zijn
Cossio, S., Chiappinotto, S., Dentice, S., Moreal, C., Magro, G., Dussi, G., Palese, A., & Galazzi, A. (2025). Cybersickness and discomfort from head-mounted displays delivering fully immersive virtual reality: A systematic review. Nurse Education in Practice, 85, 104376. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2025.104376
.
Ontwerpkenmerk 2: liever een functioneel dan een hyperrealistisch ontwerp
Hoewel VR vaak wordt geassocieerd met levensechte simulaties, lijkt een realistische vormgeving niet noodzakelijk. Er lijkt geen duidelijk verband te bestaan tussen de mate van grafisch realisme en trainingsresultaten
Hamstra, S. J., Brydges, R., Hatala, R., Zendejas, B., & Cook, D. A. (2014). Reconsidering fidelity in simulation-based training. Academic Medicine, 89(3), 387-392. https://doi.org/10.1097/ACM.0000000000000130
. Hyperrealistische beelden zijn soms zelfs onwenselijk voor effectief leren. Zeer realistische avatars bijvoorbeeld kunnen bij gebruikers gevoelens van ongemak of stress oproepen
Mulvaney, P., Rooney, B., Friehs, M. A., & Leader, J. F. (2024). Social VR design features and experiential outcomes: Narrative review and relationship map for dyadic agent conversations. Virtual Reality, 28(1), 45. https://doi.org/10.1007/s10055-024-00941-0
. Minder realistische avatars kunnen ervoor zorgen dat studenten zich minder kwetsbaar en minder beoordeeld voelen
Harari, R., Ravandi, B., Nabiyouni, M., Altaweel, A., Nodooshan, H. S., Karimi, H., & Wang, H. H. (2025). Presence vs. anonymity tradeoff: Contextual influences of avatar visual fidelity on physiological and psychological responses. Computers in Human Behavior, 166, 108596. https://doi.org/10.1016/j.chb.2025.108596
.
Belangrijker dan hyperrealistische vormgeving lijkt dat studenten handelingen uitvoeren die in essentie overeenkomen met de beroepspraktijk
Hamstra, S. J., Brydges, R., Hatala, R., Zendejas, B., & Cook, D. A. (2014). Reconsidering fidelity in simulation-based training. Academic Medicine, 89(3), 387-392. https://doi.org/10.1097/ACM.0000000000000130
Larmuseau, C., De Leersnijder, L., Rotsaert, T., Boel, C., Demanet, J., & Schellens, T. (2025). Beyond realism: Rethinking VR design for optimal learning in technical and vocational secondary education. Computers & Education: X Reality, 6, 100098. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2025.100098
. Mbo-studenten vinden het vaak prettiger en waardevoller om beroepsvaardigheden te oefenen in minimalistische VR-omgevingen
Larmuseau, C., De Leersnijder, L., Rotsaert, T., Boel, C., Demanet, J., & Schellens, T. (2025). Beyond realism: Rethinking VR design for optimal learning in technical and vocational secondary education. Computers & Education: X Reality, 6, 100098. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2025.100098
. Door omgevingen met eenvoudige beelden en alleen relevante elementen kunnen ze zich mogelijk beter op de taak concentreren en raken ze minder afgeleid.
Dat geldt ook voor de mate waarin studenten handelingen kunnen uitvoeren binnen de virtuele omgeving, zoals voorwerpen oppakken, verplaatsen of gebruiken. Deze interactiviteit kan de ervaring ‘echter’ maken, maar te veel mogelijkheden kunnen ook afleiden van het leerdoel. Dit kan ertoe leiden dat studenten hun aandacht te veel richten op de omgeving verkennen in plaats van op de gewenste beroepsvaardigheden oefenen
Khorasani, S., Victor Syiem, B., Nawaz, S., Knibbe, J., & Velloso, E. (2023). Hands-on or hands-off: Deciphering the impact of interactivity on embodied learning in VR. Computers & Education: X Reality, 3, 100037. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2023.100037
.
Ontwerpkenmerk 3: authentieke scenario’s, voor- en nabespreking
Voor effectieve vaardigheidstraining is het belangrijk dat de studenten oefenen met scenario’s die zijn gebaseerd op taken en situaties uit de beroepspraktijk
Hamstra, S. J., Brydges, R., Hatala, R., Zendejas, B., & Cook, D. A. (2014). Reconsidering fidelity in simulation-based training. Academic Medicine, 89(3), 387-392. https://doi.org/10.1097/ACM.0000000000000130
Muckler, V. C. (2017). Exploring suspension of disbelief during simulation-based learning. Clinical Simulation in Nursing, 13(1), 3-9. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2016.09.004
. Een scenario kan bestaan uit een beschrijving van de oefensituatie en de rollen van betrokken personen. In onderzoek naar praktijkgerichte vaardigheidstrainingen zeiden studenten dat ze door authentieke scenario’s beter inzicht kregen in de eisen van het beroep. Daarnaast vonden ze dat ze een realistischer beeld kregen van hun eigen competenties
Lowell, V. L., & Tagare, D. (2023). Authentic learning and fidelity in virtual reality learning experiences for self-efficacy and transfer. Computers & Education: X Reality, 2, 100017. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2023.100017
.
Idealiter wordt een oefenscenario voorbesproken in een briefing en afgesloten met een debriefing. Tijdens de briefing kunnen docenten de leerdoelen toelichten, de beroepscontext schetsen en uitleg geven over de verschillende rollen en de simulatieomgeving
Muckler, V. C., & Thomas, C. (2019). Exploring suspension of disbelief among graduate and undergraduate nursing students. Clinical Simulation in Nursing, 35, 25-32. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2019.06.006
. Ook dienen ze aandacht te besteden aan de psychologische veiligheid, door duidelijk te maken dat fouten maken onderdeel is van het leerproces
Muckler, V. C. (2017). Exploring suspension of disbelief during simulation-based learning. Clinical Simulation in Nursing, 13(1), 3-9. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2016.09.004
. Bij verpleegkundeopleidingen hadden briefings positieve effecten op de studenttevredenheid en samenwerking tussen studenten in de simulatie
Tong, L. K., Li, Y. Y., Au, M. L., Wang, S. C., & Ng, W. I. (2022). High-fidelity simulation duration and learning outcomes among undergraduate nursing students: A systematic review and meta-analysis. Nurse Education Today, 116, 105435. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2022.105435
Tyerman, J., Luctkar-Flude, M., Graham, L., Coffey, S., & Olsen-Lynch, E. (2019). A systematic review of health care presimulation preparation and briefing effectiveness. Clinical Simulation in Nursing, 27, 12-25. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2018.11.002
.
Na afloop kunnen docenten en studenten de simulatie nabespreken in een debriefing. Ze kunnen dan ervaringen en feedback uitwisselen en reflecteren op de uitgevoerde handelingen. Dit helpt om leerervaringen te verdiepen en te verbinden aan toekomstige beroepssituaties
Muckler, V. C., & Thomas, C. (2019). Exploring suspension of disbelief among graduate and undergraduate nursing students. Clinical Simulation in Nursing, 35, 25-32. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2019.06.006
.
Meer weten?
Kennisrotonde (2024). Hoe kunnen studenten leren door simulaties te observeren? (KR. 2009)
Kennisrotonde (2026). Welke kenmerken van VR-leeromgevingen bevorderen dat studenten daar geoefende soft skills toepassen in de werkpraktijk? (KR. 2875)
Kennismakelaar: Bas Kollöffel
Referentie: Kennisrotonde (2026). Welke ontwerpkenmerken van immersive Virtual Reality hebben impact op het trainen van beroepsvaardigheden? (KR. 2896)
Geraadpleegde bronnen
Concannon, B. J., Esmail, S., & Roduta Roberts, M. (2019). Head-mounted display virtual reality in post-secondary education and skill training. Frontiers in Education, 4. https://doi.org/10.3389/feduc.2019.00080Lowell, V. L., & Tagare, D. (2023). Authentic learning and fidelity in virtual reality learning experiences for self-efficacy and transfer. Computers & Education: X Reality, 2, 100017. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2023.100017
Bödding, R., Schriek, S. A., & Maier, G. W. (2025). A systematic review and meta-analysis of mixed reality in vocational education and training: Examining behavioral, cognitive, and affective training outcomes and possible moderators. Virtual Reality, 29(1), 44. https://doi.org/10.1007/s10055-025-01118-z
Cadet, L. B., & Chainay, H. (2020). Memory of virtual experiences: Role of immersion, emotion and sense of presence. International Journal of Human-Computer Studies, 144, 102506. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102506
Murphy, D., & Skarbez, R. (2020). What do we mean when we say “Presence”? PRESENCE: Virtual and Augmented Reality, 29, 171-190. https://doi.org/10.1162/pres_a_00360
Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(6), 603-616. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.6.603
Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225-240. https://doi.org/10.1162/105474698565686
Conrad, M., Kablitz, D., & Schumann, S. (2024). Learning effectiveness of immersive virtual reality in education and training: A systematic review of findings. Computers & Education: X Reality, 4, 100053. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2024.100053
Jung, S., & Lindeman, R. W. (2021). Perspective: Does realism improve presence in VR? Suggesting a model and metric for VR experience evaluation. Frontiers in Virtual Reality, 2. https://doi.org/10.3389/frvir.2021.693327
Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(6), 603-616. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.6.603
Kuhne, C., Kecelioglu, E. D., Maltby, S., Hood, R. J., Knott, B., Ditton, E., Walker, F. R., & Kluge, M. G. (2023). Direct comparison of virtual reality and 2D delivery on sense of presence, emotional and physiological outcome measures. Frontiers in Virtual Reality, 4. https://doi.org/10.3389/frvir.2023.1211001
Lønne, T. F., Karlsen, H. R., Langvik, E., & Saksvik-Lehouillier, I. (2023). The effect of immersion on sense of presence and affect when experiencing an educational scenario in virtual reality: A randomized controlled study. Heliyon, 9(6), e17196. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e17196
Schöne, B., Wessels, M., & Gruber, T. (2019). Experiences in virtual reality: A window to autobiographical memory. Current Psychology, 38(3), 715-719. https://doi.org/10.1007/s12144-017-9648-y
Smith, S. A. (2019). Virtual reality in episodic memory research: A review. Psychonomic Bulletin & Review, 26(4), 1213-1237. https://doi.org/10.3758/s13423-019-01605-w
Dalinger, T., Thomas, K. B., Stansberry, S., & Xiu, Y. (2020). A mixed reality simulation offers strategic practice for pre-service teachers. Computers & Education, 144, 103696. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103696
Muckler, V. C., & Thomas, C. (2019). Exploring suspension of disbelief among graduate and undergraduate nursing students. Clinical Simulation in Nursing, 35, 25-32. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2019.06.006
Cossio, S., Chiappinotto, S., Dentice, S., Moreal, C., Magro, G., Dussi, G., Palese, A., & Galazzi, A. (2025). Cybersickness and discomfort from head-mounted displays delivering fully immersive virtual reality: A systematic review. Nurse Education in Practice, 85, 104376. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2025.104376
Hamstra, S. J., Brydges, R., Hatala, R., Zendejas, B., & Cook, D. A. (2014). Reconsidering fidelity in simulation-based training. Academic Medicine, 89(3), 387-392. https://doi.org/10.1097/ACM.0000000000000130
Mulvaney, P., Rooney, B., Friehs, M. A., & Leader, J. F. (2024). Social VR design features and experiential outcomes: Narrative review and relationship map for dyadic agent conversations. Virtual Reality, 28(1), 45. https://doi.org/10.1007/s10055-024-00941-0
Harari, R., Ravandi, B., Nabiyouni, M., Altaweel, A., Nodooshan, H. S., Karimi, H., & Wang, H. H. (2025). Presence vs. anonymity tradeoff: Contextual influences of avatar visual fidelity on physiological and psychological responses. Computers in Human Behavior, 166, 108596. https://doi.org/10.1016/j.chb.2025.108596
Hamstra, S. J., Brydges, R., Hatala, R., Zendejas, B., & Cook, D. A. (2014). Reconsidering fidelity in simulation-based training. Academic Medicine, 89(3), 387-392. https://doi.org/10.1097/ACM.0000000000000130
Larmuseau, C., De Leersnijder, L., Rotsaert, T., Boel, C., Demanet, J., & Schellens, T. (2025). Beyond realism: Rethinking VR design for optimal learning in technical and vocational secondary education. Computers & Education: X Reality, 6, 100098. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2025.100098
Larmuseau, C., De Leersnijder, L., Rotsaert, T., Boel, C., Demanet, J., & Schellens, T. (2025). Beyond realism: Rethinking VR design for optimal learning in technical and vocational secondary education. Computers & Education: X Reality, 6, 100098. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2025.100098
Khorasani, S., Victor Syiem, B., Nawaz, S., Knibbe, J., & Velloso, E. (2023). Hands-on or hands-off: Deciphering the impact of interactivity on embodied learning in VR. Computers & Education: X Reality, 3, 100037. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2023.100037
Hamstra, S. J., Brydges, R., Hatala, R., Zendejas, B., & Cook, D. A. (2014). Reconsidering fidelity in simulation-based training. Academic Medicine, 89(3), 387-392. https://doi.org/10.1097/ACM.0000000000000130
Muckler, V. C. (2017). Exploring suspension of disbelief during simulation-based learning. Clinical Simulation in Nursing, 13(1), 3-9. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2016.09.004
Lowell, V. L., & Tagare, D. (2023). Authentic learning and fidelity in virtual reality learning experiences for self-efficacy and transfer. Computers & Education: X Reality, 2, 100017. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2023.100017
Muckler, V. C., & Thomas, C. (2019). Exploring suspension of disbelief among graduate and undergraduate nursing students. Clinical Simulation in Nursing, 35, 25-32. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2019.06.006
Muckler, V. C. (2017). Exploring suspension of disbelief during simulation-based learning. Clinical Simulation in Nursing, 13(1), 3-9. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2016.09.004
Tong, L. K., Li, Y. Y., Au, M. L., Wang, S. C., & Ng, W. I. (2022). High-fidelity simulation duration and learning outcomes among undergraduate nursing students: A systematic review and meta-analysis. Nurse Education Today, 116, 105435. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2022.105435
Tyerman, J., Luctkar-Flude, M., Graham, L., Coffey, S., & Olsen-Lynch, E. (2019). A systematic review of health care presimulation preparation and briefing effectiveness. Clinical Simulation in Nursing, 27, 12-25. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2018.11.002
Muckler, V. C., & Thomas, C. (2019). Exploring suspension of disbelief among graduate and undergraduate nursing students. Clinical Simulation in Nursing, 35, 25-32. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2019.06.006
Bödding, R., Schriek, S. A., & Maier, G. W. (2025). A systematic review and meta-analysis of mixed reality in vocational education and training: Examining behavioral, cognitive, and affective training outcomes and possible moderators. Virtual Reality, 29(1), 44. https://doi.org/10.1007/s10055-025-01118-z
Cadet, L. B., & Chainay, H. (2020). Memory of virtual experiences: Role of immersion, emotion and sense of presence. International Journal of Human-Computer Studies, 144, 102506. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102506
Concannon, B. J., Esmail, S., & Roduta Roberts, M. (2019). Head-mounted display virtual reality in post-secondary education and skill training. Frontiers in Education, 4. https://doi.org/10.3389/feduc.2019.00080
Conrad, M., Kablitz, D., & Schumann, S. (2024). Learning effectiveness of immersive virtual reality in education and training: A systematic review of findings. Computers & Education: X Reality, 4, 100053. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2024.100053
Cossio, S., Chiappinotto, S., Dentice, S., Moreal, C., Magro, G., Dussi, G., Palese, A., & Galazzi, A. (2025). Cybersickness and discomfort from head-mounted displays delivering fully immersive virtual reality: A systematic review. Nurse Education in Practice, 85, 104376. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2025.104376
Dalinger, T., Thomas, K. B., Stansberry, S., & Xiu, Y. (2020). A mixed reality simulation offers strategic practice for pre-service teachers. Computers & Education, 144, 103696. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103696
Hamstra, S. J., Brydges, R., Hatala, R., Zendejas, B., & Cook, D. A. (2014). Reconsidering fidelity in simulation-based training. Academic Medicine, 89(3), 387-392. https://doi.org/10.1097/ACM.0000000000000130
Harari, R., Ravandi, B., Nabiyouni, M., Altaweel, A., Nodooshan, H. S., Karimi, H., & Wang, H. H. (2025). Presence vs. anonymity tradeoff: Contextual influences of avatar visual fidelity on physiological and psychological responses. Computers in Human Behavior, 166, 108596. https://doi.org/10.1016/j.chb.2025.108596
Jung, S., & Lindeman, R. W. (2021). Perspective: Does realism improve presence in VR? Suggesting a model and metric for VR experience evaluation. Frontiers in Virtual Reality, 2. https://doi.org/10.3389/frvir.2021.693327
Khorasani, S., Victor Syiem, B., Nawaz, S., Knibbe, J., & Velloso, E. (2023). Hands-on or hands-off: Deciphering the impact of interactivity on embodied learning in VR. Computers & Education: X Reality, 3, 100037. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2023.100037
Kuhne, C., Kecelioglu, E. D., Maltby, S., Hood, R. J., Knott, B., Ditton, E., Walker, F. R., & Kluge, M. G. (2023). Direct comparison of virtual reality and 2D delivery on sense of presence, emotional and physiological outcome measures. Frontiers in Virtual Reality, 4. https://doi.org/10.3389/frvir.2023.1211001
Larmuseau, C., De Leersnijder, L., Rotsaert, T., Boel, C., Demanet, J., & Schellens, T. (2025). Beyond realism: Rethinking VR design for optimal learning in technical and vocational secondary education. Computers & Education: X Reality, 6, 100098. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2025.100098
Lønne, T. F., Karlsen, H. R., Langvik, E., & Saksvik-Lehouillier, I. (2023). The effect of immersion on sense of presence and affect when experiencing an educational scenario in virtual reality: A randomized controlled study. Heliyon, 9(6), e17196. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e17196
Lowell, V. L., & Tagare, D. (2023). Authentic learning and fidelity in virtual reality learning experiences for self-efficacy and transfer. Computers & Education: X Reality, 2, 100017. https://doi.org/10.1016/j.cexr.2023.100017
Muckler, V. C. (2017). Exploring suspension of disbelief during simulation-based learning. Clinical Simulation in Nursing, 13(1), 3-9. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2016.09.004
Muckler, V. C., & Thomas, C. (2019). Exploring suspension of disbelief among graduate and undergraduate nursing students. Clinical Simulation in Nursing, 35, 25-32. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2019.06.006
Mulvaney, P., Rooney, B., Friehs, M. A., & Leader, J. F. (2024). Social VR design features and experiential outcomes: Narrative review and relationship map for dyadic agent conversations. Virtual Reality, 28(1), 45. https://doi.org/10.1007/s10055-024-00941-0
Murphy, D., & Skarbez, R. (2020). What do we mean when we say “Presence”? PRESENCE: Virtual and Augmented Reality, 29, 171-190. https://doi.org/10.1162/pres_a_00360
Schöne, B., Wessels, M., & Gruber, T. (2019). Experiences in virtual reality: A window to autobiographical memory. Current Psychology, 38(3), 715-719. https://doi.org/10.1007/s12144-017-9648-y
Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(6), 603-616. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.6.603
Smith, S. A. (2019). Virtual reality in episodic memory research: A review. Psychonomic Bulletin & Review, 26(4), 1213-1237. https://doi.org/10.3758/s13423-019-01605-w
Tong, L. K., Li, Y. Y., Au, M. L., Wang, S. C., & Ng, W. I. (2022). High-fidelity simulation duration and learning outcomes among undergraduate nursing students: A systematic review and meta-analysis. Nurse Education Today, 116, 105435. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2022.105435
Tyerman, J., Luctkar-Flude, M., Graham, L., Coffey, S., & Olsen-Lynch, E. (2019). A systematic review of health care presimulation preparation and briefing effectiveness. Clinical Simulation in Nursing, 27, 12-25. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2018.11.002
Witmer, B. G., & Singer, M. J. (1998). Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225-240. https://doi.org/10.1162/105474698565686